A TRANSCENDÊNCIA
CIBERNÉTICA EM GHOST IN THE SHELL (1995) E A POSSIBILIDADE DE ABERTURA DA
IMAGEM
Geovana
Siqueira Costa
Introdução
Neste artigo proponho uma análise da obra cinematográfica
futurística Ghost In The Shell/ 攻殻機動隊 (1995), adaptada do mangá homônimo escrito por Masamune
Shirow (1989). Através do método construído por Didi-Huberman (2003; 2015;
2017) para a compreensão das imagens, que leva em conta a dialética, a
heterogeneidade temporal e a figurabilidade das mesmas. A intenção é abordar
como a adaptação apresenta a questão do conflito identitário encarado pela
protagonista ciborgue, ao se questionar sobre seu atual estado singularmente humano.
Com isso, proponho analisar como a película discute a ideia de “transcendência”
humana (ou da relação entre “kokaku”/”alma” e “kidotai”/”casca”), e como aponta
um caminho para lidar com a biopolítica (Foucault, 1979) da alta tecnologia.
Dessa forma, é de relevância discutir a contraposição
dialética das imagens fílmicas, sua montagem, e sua tomada de posição frente ao
tema unificador: as consequências da emergência tecnológica para se pensar o
que é ser humano e validar determinada experiência como humana. A hipótese que
levanto é a de que o GitS de 1995 oferece uma imagem aberta, ou uma abertura de
apresentação proposta pela ideia de cibernética ou rede como espaço de ação.
Para isso, analisarei a penúltima sequência do filme, que é
onde Motoko, a protagonista, encontra diretamente a entidade cibernética Mestre
dos Fantoches, e ele lhe fala sobre sua rede e sua existência desconectada de
um corpo e identidade únicos/fixos. A escolha da análise por sequência, que é
uma cadeia de acontecimentos que forma um bloco narrativo, se dá pela
impossibilidade de se analisar um filme inteiro e pela limitação da proposta
deste trabalho.
Metodologia
e imagens
Como pensar as imagens fílmicas como objeto de conhecimento,
estas permeadas do trabalho a que chamamos montagem? A “sala de montagem” que
podemos tomar de exemplo para desenvolver a questão, diz respeito a um foco que
se dá não a uma representação do mundo feita pela arte, mas a uma
funcionalidade, nesse caso, da imagem – que é fatalmente montada e com um propósito.
Isso tem a ver com a necessidade de um trabalho de conhecimento de um objeto
lacunar, mas não menos legítimo ou rico.
Contra a fetichização da imagem e contra o niilismo das
mesmas, Didi-Huberman (2003) propõe, por exemplo, uma analise das imagens em
que, sem poder dizer tudo, possa se dizer algo. E o que é esse algo?
Certamente, o conhecimento lacunar é aberto, para abarcar uma forma menos
rígida de se olhar. Nessa abertura, podemos ver o que provavelmente nos
escaparia numa análise dura e superficial, demasiadamente técnica ou
demasiadamente moral. Em história, tendemos a analisar filmes, por exemplo, ou
como representantes convictos de realidades sócio-históricas muito bem fixadas
em contextos anteriormente já estudados (o visível); ou como representantes de
técnicas específicas que, solitárias, não dizem muito além de sua linguagem,
terminada em si mesma (o invisível). Mas e o acontecimento (visual)? E a
potência de sentidos que se abre (virtual)? Didi-Huberman (2013) diz que os
sintomas nas imagens são enunciação, e não enunciado, por isso tem caráter de
acontecimento. Ou seja, trás algo inconsciente e não imediatamente legível ou
explícito (visível), mas algo que deve nos tomar e trazer à tona questões.
O
renascimento do fantasma e da casca
GitS, animação de 1995, foi produzido pela Companhia Bandai,
dirigido por Mamorou Oshii e escrito por Kazunori Itô. O filme se passa no ano
de 2029, em um Japão futurista, embora a cidade modelo para a construção
urbanística tenha sido Hong Kong, a partir de uma reconstrução influenciada por
elementos “cyberpunks”: espaço urbano verticalizado, caótico, dominado por
propagandas, uso constante de painéis e luzes neon, influência arquitetônica
gótica em determinados prédios, contraste entre moderno e obsoleto (construções
antigas e prédios futuristas coexistindo), população heterogênea (Amaral,
2006).
A protagonista,
Motoko, é uma ciborgue que foi reconstruída por implantes, mantendo apenas
“humano” o que na obra se denomina “alma”, que compreendo que equivale a qualquer
traço de autenticidade construído, e não simplesmente um traço de consciência
humana. Entretanto, o conceito de “alma” está ligado a algo imaterial, ou
culturalmente produzido, como proponho pensar.
Motoko é líder da Seção 9 do governo, que soluciona diversos
casos e problemas relacionados à ciberterrorismo. Durante o filme, a
protagonista e seus companheiros de trabalho investigam um criminoso hacker
conhecido como Mestre dos Fantoches, que se revela um tipo de programa
cibernético que lhe propõe que se junte a ele na rede, em uma união
informatizada desprovida de corpo e identidade fixos.
A penúltima sequência do filme, aqui enfocada, tem a duração
de quatorze minutos. Passa-se à noite, em ambiente externo e depois interno.
Inicia-se com Motoko descendo de um helicóptero e indo atrás do ciborgue que
abriga Mestre dos Fantoches. O lugar onde ela adentra é uma espécie de galpão
amplo e construído em estilo românico. Dentro, as colunas são altas e nas
paredes podem-se ver inscrições de esqueletos de animais (fósseis), e uma
grande árvore no centro (“altar”). Nessa árvore composta de tronco e galhos
pode-se ver a inscrição dos nomes científicos de animais como “lophiidae”,
“raia”, e no centro, bem em cima de todos, o nome “hominis” (homem).
Pouca luz entra pelos vitrais do teto, que ao ser quebrado
transpassa chuva. Essa ambientação sóbria dá a mesma impressão que perpassa
todo o filme: a de um lugar fantasmagórico, obscuro, iluminado por alguma luz
artificial, e destacando os fortes contrastes entre o escuro e o claro. A
misticidade da música de Kenji Kawai contrasta fortemente com os personagens
que se movem em ascese, quase sem demonstrar nenhuma emoção, e com o clima
tecnológico e progressista (no sentido de tecnologia e máquina como cultura
evolutiva máxima).
Essas imagens evocam um encontro de tempos. A visualidade
exige que seja vista sob o ângulo de sua memória, de suas manipulações do
tempo. “Estamos então diante de um objeto de tempo complexo, de tempo impuro:
uma extraordinária montagem de tempos heterogêneos formando anacronismos”
(Didi-Huberman, 2015, p.23). Evocar outros tempos, ou pelo menos um tempo
heterogêneo, quando se fala de ficção futurística, é particularmente
necessário, principalmente quando a noção de futuro é distópica e crítica ao
progressismo - e do tempo moderno que Koselleck (2006) afirmou ser pautado no
distanciamento entre experiência e expectativa, com a expectativa tornando a
noção de tempo histórico como algo único e evolutivo -. Assim, esse encontro de
tempos é uma aproximação e uma descontinuidade.
Na continuação da sequência, podemos destacar a tentativa de
Motoko de chegar até o carro que guarda o corpo ciborgue do Mestre, mas é
impedida por um tanque-robô. O tanque facilmente dispara balas contra Motoko e
destrói colunas inteiras e perfura, de baixo para cima, toda a extensão da
árvore e as inscrições científicas, até chegar à inscrição “hominis”. É
significativo esse momento, assim como o momento seguinte, em que a
protagonista finalmente fica sem munição e decide usar seu equipamento de
camuflagem óptica. Ela se despe e se torna momentaneamente invisível, passando
pela linha de fogo aberta pelo tanque e pula em cima dele, para tentar abrir
seu compartimento superior e tentar avariá-lo. Motoko então força a abertura do
compartimento até a exaustão, e seu corpo começa a ruir. A monstruosidade de
sua “casca” ciborgue é revelada enquanto ela faz força e os músculos sintéticos
se rompem: primeiro dos braços, depois das pernas. No início do filme é
possível acompanhar o “nascimento” de seu corpo ciborgue, na penúltima
sequência, a sua destruição. À música de fundo é acrescentada vozes em coro
crescente e um pequeno tocar de sinos, trazendo um sentimento de apreensão e maravilhamento,
algo como o estranho familiar (uncanny) de Freud (2010).
Finalmente, o tronco sem membros da ciborgue cai de cima do
tanque, destruído. Motoko é resgatada por seu parceiro de equipe, Batou, e com
a ajuda dele se conecta ao corpo do Mestre dos Fantoches. Interessante
ressaltar que ao finalmente estabelecerem um diálogo direto, fazem por
intermédio do corpo um do outro. Motoko entra no corpo do Mestre e fala por sua
boca, enquanto ele fala pela boca dela. O efeito é de confusão, visto que o corpo
que ele utiliza é um corpo feminino, mas extremamente andrógino, assim como o
próprio corpo de Motoko. Lado a lado, a entidade cibernética diz que deseja se
unir à ela como uma única entidade informacional, para poder adquirir
variabilidade e diversidade. Só assim poderá se reproduzir (gerar descendentes)
na rede, garantindo que um único vírus não seja capaz de apagar/destruí-lo.
Assim também poderá adquirir a possibilidade de morrer e ainda se perpetuar
através dos descendentes, o que lhe daria finalmente o último aspecto humano construído de sua existência. Para
Motoko, as vantagens são a de poder participar de uma vasta rede da qual ele
faz parte, e poder se livrar das limitações biopolíticas que o seu eu atual lhe
impõe. Eles terminam a conversa como Motoko perguntando por que ele lhe
escolhera. Ele responde:
“Porque eu me vejo em você. É como ver seu reflexo no
espelho. [...] Obedecíamos a nossas limitações. Até agora. Chegou a hora de
passar essa fronteira e elevar nossa consciência a um patamar mais elevado. É
hora de sermos parte de todos os seres”.
Ao final do diálogo, uma grande emoção toma conta de Motoko
e seus olhos se arregalam, como se estivesse recebendo algo do céu. É a
primeira vez que ela parece demonstrar alguma considerável emoção. De cima, do
teto de vidro quebrado, caem não apenas pingos de chuva, mas penas brancas
envoltas em luz. Uma sombra de anjo aparece rapidamente, e o helicóptero que
pairava o galpão atira nos dois corpos, destruindo-os. É contraditório pensar
que a destruição dos corpos ciborgues e de sua existência anterior seja
permeada de tamanho misticismo, e baseados tanto na ideia de luta contra
entropia e autopreservação (elemento científico), quanto pela ideia de
inspiração budista (melhor explicada no mangá de Shirow, 1989, do que na
animação), que é a de que a existência é um estado permanente de mudança, de
auto-fabricação, e que todo ser vivo faz parte do todo do universo. Lado a lado
há elementos contraditórios em abundância, e eles estão dispostos como os dois
corpos ciborgues que dialogam.
A
remontagem
As imagens, como todo documento histórico, não nos diz nada
se não as lemos, analisamos, decompomos, remontamos. Quando diz isso,
Didi-Huberman (2017) quer dizer que é preciso olhar para o outro lado da
imagem, para o lado que não queremos ou não estamos acostumados a olhar. O lado
no qual emerge a barbárie de toda cultura (ou o lado que emerge a cultura da
barbárie), como bem preconizou Walter Benjamin. Esse olhar caracteriza a parte
da dialética da imagem.
Para exemplificar, podemos pensar que em uma imagem
dialética é possível ver os dois lados da informática da dominação. Uma forma
de caracterizar a informática da dominação é vê-la como uma intensificação
massiva da insegurança e do empobrecimento cultural, com um fracasso
generalizado das redes de subsistência para os mais vulneráveis. As novas
tecnologias teriam o poder de comunicação de integrar e controlar os
trabalhadores apesar de sua grande dispersão e descentralização (Haraway,
2009). Temos então de um lado a grande e insuportável democratização de dados e
informações para controle; mas também a enorme possibilidade de utilização do
espaço para produzir resistência, através da utilização desses meios para
construir uma nova narrativa. Embora a tecnologia contemporânea seja a barbárie
por excelência, é também a cultura em seu ápice, e quão contraditório pode ser
isto? Nesse caso, não só olhar para o outro lado - o lado inverso - é
necessário, mas olhar para um indissociavelmente do outro.
Nesse sentido, a utilização da dialética não pretende
resolver a contradição, simplesmente, mas mostrar e potencializar a
possibilidade de ação. Existe um sistema de mito esperando tornar-se uma
linguagem política que se possa constituir na base de uma forma de ver a ciência
e a tecnologia e de contestar a informática da dominação – a fim de poder agir
de forma potente (Haraway, 2009, p. 67).
A operação de remontagem é conhecida no campo do cinema. É o
que Vanoye e Goliot Lété (1994, p. 14-15) nos ensina ao propor sua análise
fílmica: a análise se constrói em dois momentos. O primeiro momento é o da
análise descritiva em si, decompor o filme e seus elementos constitutivos,
despedaçando e costurando, separando materiais que não se percebe isoladamente.
O segundo momento é o resultado dessa atividade, a ação seguinte, que é
estabelecer elos entre esses elementos isolados e compreender como eles se
associam, reconstruindo o filme e o remontando para interpretar.
Conclusões
Quando se abre a imagem, o que sobra dela para apreendermos?
Não a superficialidade do que é visto ou o visível, imediatamente reconhecível.
Mas o acontecimento da imagem, algo inconsciente e potente em figurabilidade?
Em GitS (1995), a
imagem sóbria nos parece familiar: o espectro do “cyberpunk” estadunidense na
década anterior permeava o fazer da ficção científica – inclusive a nipônica,
como exemplificado pelas inúmeras obras produzidas (e não só em formato de
animação, mas em “live-action”, que mereceria uma análise própria) como Akira
(1988), Serial Experiments Lain (1998), Ergo Proxy (2006), etc. Trazia uma visão pessimista, crítica,
nostálgica de um passado orgânico e real (Amaral, 2006), e se não, pelo menos
desacreditada de um futuro progresso e evolutivo preconizado pela emergência
tecnológica (especialmente a cibernética). Fazia o futuro se tornar não só
próximo, mas presente. Transfigurava o passado num grotesco tempo sem lugar,
ruído, e aproximava tudo em um agonizante espaço verticalizado e caótico. Tudo
isso também está presente no filme, um tom de sobriedade que acentua os corpos
humanos inertes, robóticos, confusos. Mas há algo mais. Há uma indicação de
abertura mística e científica, uma abertura de possibilidades de ação. Não a
rejeição de uma parte ou outra como os desejantes de um futuro utópico – os
ultranacionalistas – faziam (Nakamura, 2007). Mas e se integrássemos o circuito
da informática da dominação? E se integrássemos as contradições ao invés de
resolvê-las? Veja, não apenas restaurar a fé no futuro progresso, ou ousar
novamente a imaginar um futuro, um futuro diferente e utópico, e restaurar uma temporalidade linear e diacrônica
interrompida com a Segunda Guerra (1939-45). O futuro do futuro, com
inesgotável otimismo. Na verdade, o que parece ser o caso é a necessidade de se imaginar um futuro com
possibilidade de ação.
Dessa forma, o filme obriga-nos a acompanhar esse movimento
de avanço com reserva, e distanciamento com desejo. E acompanhar essa ideia de
união muito mais geral do que permite as fronteiras étnicas ou políticas. Que sonho
transcendental é esse?
GitS (1995) começa com a seguinte frase:
“No futuro próximo, conglomerados chegam até as estrelas.
Elétrons e luzes viajam pelo universo. O avanço da computadorização,
entretanto, ainda não eliminou nações e grupos étnicos”.
Seria fácil dizer que o filme faz um apelo em relação às
transcendências de barreiras nacionais. Mas perderíamos o assombro com que essa
transcendência é apresentada. Motoko é uma ciborgue japonesa, e Mestre dos
Fantoches é uma entidade cibernética que veio de um programa estadunidense.
Situado dentro do contexto sócio-histórico de produção, em um Japão pós
ocupação norte-americana (1945-52) que buscava lidar com as consequências da
guerra perdida e elaborar o trauma das bombas atômicas através da cultura pop e
da ficção científica – a “little boy” síndrome, que ajudou a construir a
cultura “otaku” (Murakami, 2005) -, poderia me limitar a dizer que a união dos
personagens representaria, em termos visíveis/legíveis, uma união entre
elementos “tradicionais” (internos) e “modernizantes” (exteriores). Ou uma
união da chamada “cultura híbrida” japonesa: formada pela incessante
“incorporação” de elementos exteriores e/ou “modernizantes” às formas
“tradicionais” da sociedade japonesa. Visão generalizante e pouco explicativa,
mas constantemente presente em variadas análises sócio-culturais sobre o Japão
contemporâneo (Beasley, 1990; Napier, 1993).
Por outro lado, em um momento de misticismo e anunciação, a
transcendência corporal e mental experienciada por Motoko e Mestre dos
Fantoches nos causa um estranhamento. O que é exatamente que eles se tornaram?
A pergunta a se fazer talvez não seja exatamente essa, visto que eles abriram
possibilidades para si próprios, e foram tomados por esse acontecimento de algo
que não se sabe muito bem o que é. O movimento feito foi, portanto, de
abertura, de potência de possibilidades.
Quando Motoko se incomoda com a sua aparente falta de
humanidade (não tem nenhuma certeza se é ou foi, de fato, “humana”), ela não dá
relevância para a lacuna de seu passado ou procura saber quem foi para aplacar
esse incômodo. Tal gesto parece ser algo muito menos individual do que parece,
e ela se depara com uma situação de desumanização causada pela máquina – um
desequilíbrio ou uma fronteira rompida pela quebra do status biológico do seu
ser. Quem ela foi não importa saber (seu passado como mito de origem), mas o
que ela é, o que indica algo de universal em sua preocupação. Onde ela se
encaixa? Humana? Máquina? Visto que isso se encontra desestabilizado e mudado (ela não é um e nem o outro
separadamente), há uma perspectiva de
pensamento acerca de uma abertura de constituição do ser. A pergunta norteadora
aqui é: “eu sou um ser humano ou uma máquina?” Ou, “o que sou?”.
Em resumo, em GitS (1995), há uma posição sobre a
constituição da singularidade humana como algo produzido culturalmente e de
acordo com condições históricas, não estabelecendo diferenciações binárias ou
demarcando fronteiriçamente (e hierarquicamente) dimensões como real e
simulado, mente e corpo, biológico e maquínico.
Finalmente, o que proponho concluir é que as tensões geradas
pela tecnologia e as transformações subsequentes poderiam ser encaradas em
consonância com o que Donna Haraway afirma em Manifesto Ciborgue (2009, p. 97): “a máquina coincide
conosco, com nossos processos; ela é um aspecto de nossa corporificação [...]
Nós somos responsáveis pelas fronteiras; nós somos essas fronteiras”. Seria
possível então que GitS (1995)
se mostrasse a favor da confusão de fronteiras, bem como de sua
responsabilidade de construção? Concluo que sim, e que o gesto presente, nesse
caso, funciona como uma tomada de posição na construção de novas possibilidades
futuras com a tecnologia.
Referência
Geovana Siqueira Costa, mestranda em História pelo
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Prezada Geovana,
ResponderExcluirParabéns pelo trabalho!
Muito interessante a sua interpretação de como o filme representa as emoções como humanas, culturais, diante da imposição dessas tecnologias que questionam esta humanidade ao abrir mão do corpo e identidade fixos para estar em redes.
Essa análise me lembrou muito o anime "Time no eve"/"Eve no Jikan" que representa uma sociedade japonesa, no futuro, onde existem androides que executam tarefas domésticas e se diferenciam dos humanos apenas por anéis holográficos sobre suas cabeças. Esses androides são alvos de críticas por representarem uma ameaça ao que é considerado essencialmente humano: poder construir relações afetivas, sentir e expressar emoções diante do outro humano e/ou androide.
Gostaria de saber se nesse filme "Ghost In The Shell" você interpreta que existe um questionamento sobre o que é considerado "humano" no senso comum - como as emoções enquanto algo biológico, imutável e exclusivo dos humanos – e que, na verdade, pode ser moldado pelas tecnologias ao invés de deixarem de serem “menos” humanas?
Att.,
Bruna Navarone Santos