Geovana Costa


A TRANSCENDÊNCIA CIBERNÉTICA EM GHOST IN THE SHELL (1995) E A POSSIBILIDADE DE ABERTURA DA IMAGEM
Geovana Siqueira Costa

Introdução
Neste artigo proponho uma análise da obra cinematográfica futurística Ghost In The Shell/ 攻殻機動隊 (1995), adaptada do mangá homônimo escrito por Masamune Shirow (1989). Através do método construído por Didi-Huberman (2003; 2015; 2017) para a compreensão das imagens, que leva em conta a dialética, a heterogeneidade temporal e a figurabilidade das mesmas. A intenção é abordar como a adaptação apresenta a questão do conflito identitário encarado pela protagonista ciborgue, ao se questionar sobre seu atual estado singularmente humano. Com isso, proponho analisar como a película discute a ideia de “transcendência” humana (ou da relação entre “kokaku”/”alma” e “kidotai”/”casca”), e como aponta um caminho para lidar com a biopolítica (Foucault, 1979) da alta tecnologia.
Dessa forma, é de relevância discutir a contraposição dialética das imagens fílmicas, sua montagem, e sua tomada de posição frente ao tema unificador: as consequências da emergência tecnológica para se pensar o que é ser humano e validar determinada experiência como humana. A hipótese que levanto é a de que o GitS de 1995 oferece uma imagem aberta, ou uma abertura de apresentação proposta pela ideia de cibernética ou rede como espaço de ação.
Para isso, analisarei a penúltima sequência do filme, que é onde Motoko, a protagonista, encontra diretamente a entidade cibernética Mestre dos Fantoches, e ele lhe fala sobre sua rede e sua existência desconectada de um corpo e identidade únicos/fixos. A escolha da análise por sequência, que é uma cadeia de acontecimentos que forma um bloco narrativo, se dá pela impossibilidade de se analisar um filme inteiro e pela limitação da proposta deste trabalho.
Metodologia e imagens
Como pensar as imagens fílmicas como objeto de conhecimento, estas permeadas do trabalho a que chamamos montagem? A “sala de montagem” que podemos tomar de exemplo para desenvolver a questão, diz respeito a um foco que se dá não a uma representação do mundo feita pela arte, mas a uma funcionalidade, nesse caso, da imagem – que é fatalmente montada e com um propósito. Isso tem a ver com a necessidade de um trabalho de conhecimento de um objeto lacunar, mas não menos legítimo ou rico.
Contra a fetichização da imagem e contra o niilismo das mesmas, Didi-Huberman (2003) propõe, por exemplo, uma analise das imagens em que, sem poder dizer tudo, possa se dizer algo. E o que é esse algo? Certamente, o conhecimento lacunar é aberto, para abarcar uma forma menos rígida de se olhar. Nessa abertura, podemos ver o que provavelmente nos escaparia numa análise dura e superficial, demasiadamente técnica ou demasiadamente moral. Em história, tendemos a analisar filmes, por exemplo, ou como representantes convictos de realidades sócio-históricas muito bem fixadas em contextos anteriormente já estudados (o visível); ou como representantes de técnicas específicas que, solitárias, não dizem muito além de sua linguagem, terminada em si mesma (o invisível). Mas e o acontecimento (visual)? E a potência de sentidos que se abre (virtual)? Didi-Huberman (2013) diz que os sintomas nas imagens são enunciação, e não enunciado, por isso tem caráter de acontecimento. Ou seja, trás algo inconsciente e não imediatamente legível ou explícito (visível), mas algo que deve nos tomar e trazer à tona questões.
O renascimento do fantasma e da casca
GitS, animação de 1995, foi produzido pela Companhia Bandai, dirigido por Mamorou Oshii e escrito por Kazunori Itô. O filme se passa no ano de 2029, em um Japão futurista, embora a cidade modelo para a construção urbanística tenha sido Hong Kong, a partir de uma reconstrução influenciada por elementos “cyberpunks”: espaço urbano verticalizado, caótico, dominado por propagandas, uso constante de painéis e luzes neon, influência arquitetônica gótica em determinados prédios, contraste entre moderno e obsoleto (construções antigas e prédios futuristas coexistindo), população heterogênea (Amaral, 2006).
 A protagonista, Motoko, é uma ciborgue que foi reconstruída por implantes, mantendo apenas “humano” o que na obra se denomina “alma”, que compreendo que equivale a qualquer traço de autenticidade construído, e não simplesmente um traço de consciência humana. Entretanto, o conceito de “alma” está ligado a algo imaterial, ou culturalmente produzido, como proponho pensar.
Motoko é líder da Seção 9 do governo, que soluciona diversos casos e problemas relacionados à ciberterrorismo. Durante o filme, a protagonista e seus companheiros de trabalho investigam um criminoso hacker conhecido como Mestre dos Fantoches, que se revela um tipo de programa cibernético que lhe propõe que se junte a ele na rede, em uma união informatizada desprovida de corpo e identidade fixos.
A penúltima sequência do filme, aqui enfocada, tem a duração de quatorze minutos. Passa-se à noite, em ambiente externo e depois interno. Inicia-se com Motoko descendo de um helicóptero e indo atrás do ciborgue que abriga Mestre dos Fantoches. O lugar onde ela adentra é uma espécie de galpão amplo e construído em estilo românico. Dentro, as colunas são altas e nas paredes podem-se ver inscrições de esqueletos de animais (fósseis), e uma grande árvore no centro (“altar”). Nessa árvore composta de tronco e galhos pode-se ver a inscrição dos nomes científicos de animais como “lophiidae”, “raia”, e no centro, bem em cima de todos, o nome “hominis” (homem).

“Ghost in the Shell” (Tokyo: Kodansha,1995).

Pouca luz entra pelos vitrais do teto, que ao ser quebrado transpassa chuva. Essa ambientação sóbria dá a mesma impressão que perpassa todo o filme: a de um lugar fantasmagórico, obscuro, iluminado por alguma luz artificial, e destacando os fortes contrastes entre o escuro e o claro. A misticidade da música de Kenji Kawai contrasta fortemente com os personagens que se movem em ascese, quase sem demonstrar nenhuma emoção, e com o clima tecnológico e progressista (no sentido de tecnologia e máquina como cultura evolutiva máxima).
Essas imagens evocam um encontro de tempos. A visualidade exige que seja vista sob o ângulo de sua memória, de suas manipulações do tempo. “Estamos então diante de um objeto de tempo complexo, de tempo impuro: uma extraordinária montagem de tempos heterogêneos formando anacronismos” (Didi-Huberman, 2015, p.23). Evocar outros tempos, ou pelo menos um tempo heterogêneo, quando se fala de ficção futurística, é particularmente necessário, principalmente quando a noção de futuro é distópica e crítica ao progressismo - e do tempo moderno que Koselleck (2006) afirmou ser pautado no distanciamento entre experiência e expectativa, com a expectativa tornando a noção de tempo histórico como algo único e evolutivo -. Assim, esse encontro de tempos é uma aproximação e uma descontinuidade.
Na continuação da sequência, podemos destacar a tentativa de Motoko de chegar até o carro que guarda o corpo ciborgue do Mestre, mas é impedida por um tanque-robô. O tanque facilmente dispara balas contra Motoko e destrói colunas inteiras e perfura, de baixo para cima, toda a extensão da árvore e as inscrições científicas, até chegar à inscrição “hominis”. É significativo esse momento, assim como o momento seguinte, em que a protagonista finalmente fica sem munição e decide usar seu equipamento de camuflagem óptica. Ela se despe e se torna momentaneamente invisível, passando pela linha de fogo aberta pelo tanque e pula em cima dele, para tentar abrir seu compartimento superior e tentar avariá-lo. Motoko então força a abertura do compartimento até a exaustão, e seu corpo começa a ruir. A monstruosidade de sua “casca” ciborgue é revelada enquanto ela faz força e os músculos sintéticos se rompem: primeiro dos braços, depois das pernas. No início do filme é possível acompanhar o “nascimento” de seu corpo ciborgue, na penúltima sequência, a sua destruição. À música de fundo é acrescentada vozes em coro crescente e um pequeno tocar de sinos, trazendo um sentimento de apreensão e maravilhamento, algo como o estranho familiar (uncanny) de Freud (2010).
Finalmente, o tronco sem membros da ciborgue cai de cima do tanque, destruído. Motoko é resgatada por seu parceiro de equipe, Batou, e com a ajuda dele se conecta ao corpo do Mestre dos Fantoches. Interessante ressaltar que ao finalmente estabelecerem um diálogo direto, fazem por intermédio do corpo um do outro. Motoko entra no corpo do Mestre e fala por sua boca, enquanto ele fala pela boca dela. O efeito é de confusão, visto que o corpo que ele utiliza é um corpo feminino, mas extremamente andrógino, assim como o próprio corpo de Motoko. Lado a lado, a entidade cibernética diz que deseja se unir à ela como uma única entidade informacional, para poder adquirir variabilidade e diversidade. Só assim poderá se reproduzir (gerar descendentes) na rede, garantindo que um único vírus não seja capaz de apagar/destruí-lo. Assim também poderá adquirir a possibilidade de morrer e ainda se perpetuar através dos descendentes, o que lhe daria finalmente o último aspecto humano construído de sua existência. Para Motoko, as vantagens são a de poder participar de uma vasta rede da qual ele faz parte, e poder se livrar das limitações biopolíticas que o seu eu atual lhe impõe. Eles terminam a conversa como Motoko perguntando por que ele lhe escolhera. Ele responde:
“Porque eu me vejo em você. É como ver seu reflexo no espelho. [...] Obedecíamos a nossas limitações. Até agora. Chegou a hora de passar essa fronteira e elevar nossa consciência a um patamar mais elevado. É hora de sermos parte de todos os seres”.
Ao final do diálogo, uma grande emoção toma conta de Motoko e seus olhos se arregalam, como se estivesse recebendo algo do céu. É a primeira vez que ela parece demonstrar alguma considerável emoção. De cima, do teto de vidro quebrado, caem não apenas pingos de chuva, mas penas brancas envoltas em luz. Uma sombra de anjo aparece rapidamente, e o helicóptero que pairava o galpão atira nos dois corpos, destruindo-os. É contraditório pensar que a destruição dos corpos ciborgues e de sua existência anterior seja permeada de tamanho misticismo, e baseados tanto na ideia de luta contra entropia e autopreservação (elemento científico), quanto pela ideia de inspiração budista (melhor explicada no mangá de Shirow, 1989, do que na animação), que é a de que a existência é um estado permanente de mudança, de auto-fabricação, e que todo ser vivo faz parte do todo do universo. Lado a lado há elementos contraditórios em abundância, e eles estão dispostos como os dois corpos ciborgues que dialogam.

 “Ghost in the Shell” (Tokyo: Kodansha,1995).

A remontagem
As imagens, como todo documento histórico, não nos diz nada se não as lemos, analisamos, decompomos, remontamos. Quando diz isso, Didi-Huberman (2017) quer dizer que é preciso olhar para o outro lado da imagem, para o lado que não queremos ou não estamos acostumados a olhar. O lado no qual emerge a barbárie de toda cultura (ou o lado que emerge a cultura da barbárie), como bem preconizou Walter Benjamin. Esse olhar caracteriza a parte da dialética da imagem.
Para exemplificar, podemos pensar que em uma imagem dialética é possível ver os dois lados da informática da dominação. Uma forma de caracterizar a informática da dominação é vê-la como uma intensificação massiva da insegurança e do empobrecimento cultural, com um fracasso generalizado das redes de subsistência para os mais vulneráveis. As novas tecnologias teriam o poder de comunicação de integrar e controlar os trabalhadores apesar de sua grande dispersão e descentralização (Haraway, 2009). Temos então de um lado a grande e insuportável democratização de dados e informações para controle; mas também a enorme possibilidade de utilização do espaço para produzir resistência, através da utilização desses meios para construir uma nova narrativa. Embora a tecnologia contemporânea seja a barbárie por excelência, é também a cultura em seu ápice, e quão contraditório pode ser isto? Nesse caso, não só olhar para o outro lado - o lado inverso - é necessário, mas olhar para um indissociavelmente do outro.
Nesse sentido, a utilização da dialética não pretende resolver a contradição, simplesmente, mas mostrar e potencializar a possibilidade de ação. Existe um sistema de mito esperando tornar-se uma linguagem política que se possa constituir na base de uma forma de ver a ciência e a tecnologia e de contestar a informática da dominação – a fim de poder agir de forma potente (Haraway, 2009, p. 67).
A operação de remontagem é conhecida no campo do cinema. É o que Vanoye e Goliot Lété (1994, p. 14-15) nos ensina ao propor sua análise fílmica: a análise se constrói em dois momentos. O primeiro momento é o da análise descritiva em si, decompor o filme e seus elementos constitutivos, despedaçando e costurando, separando materiais que não se percebe isoladamente. O segundo momento é o resultado dessa atividade, a ação seguinte, que é estabelecer elos entre esses elementos isolados e compreender como eles se associam, reconstruindo o filme e o remontando para interpretar.
Conclusões
Quando se abre a imagem, o que sobra dela para apreendermos? Não a superficialidade do que é visto ou o visível, imediatamente reconhecível. Mas o acontecimento da imagem, algo inconsciente e potente em figurabilidade?
 Em GitS (1995), a imagem sóbria nos parece familiar: o espectro do “cyberpunk” estadunidense na década anterior permeava o fazer da ficção científica – inclusive a nipônica, como exemplificado pelas inúmeras obras produzidas (e não só em formato de animação, mas em “live-action”, que mereceria uma análise própria) como Akira (1988), Serial Experiments Lain (1998), Ergo Proxy (2006), etc.  Trazia uma visão pessimista, crítica, nostálgica de um passado orgânico e real (Amaral, 2006), e se não, pelo menos desacreditada de um futuro progresso e evolutivo preconizado pela emergência tecnológica (especialmente a cibernética). Fazia o futuro se tornar não só próximo, mas presente. Transfigurava o passado num grotesco tempo sem lugar, ruído, e aproximava tudo em um agonizante espaço verticalizado e caótico. Tudo isso também está presente no filme, um tom de sobriedade que acentua os corpos humanos inertes, robóticos, confusos. Mas há algo mais. Há uma indicação de abertura mística e científica, uma abertura de possibilidades de ação. Não a rejeição de uma parte ou outra como os desejantes de um futuro utópico – os ultranacionalistas – faziam (Nakamura, 2007). Mas e se integrássemos o circuito da informática da dominação? E se integrássemos as contradições ao invés de resolvê-las? Veja, não apenas restaurar a fé no futuro progresso, ou ousar novamente a imaginar um futuro, um futuro diferente e utópico, e restaurar uma temporalidade linear e diacrônica interrompida com a Segunda Guerra (1939-45). O futuro do futuro, com inesgotável otimismo. Na verdade, o que parece ser o caso é a necessidade de se imaginar um futuro com possibilidade de ação.
Dessa forma, o filme obriga-nos a acompanhar esse movimento de avanço com reserva, e distanciamento com desejo. E acompanhar essa ideia de união muito mais geral do que permite as fronteiras étnicas ou políticas. Que sonho transcendental é esse?
GitS (1995) começa com a seguinte frase:
“No futuro próximo, conglomerados chegam até as estrelas. Elétrons e luzes viajam pelo universo. O avanço da computadorização, entretanto, ainda não eliminou nações e grupos étnicos”.
Seria fácil dizer que o filme faz um apelo em relação às transcendências de barreiras nacionais. Mas perderíamos o assombro com que essa transcendência é apresentada. Motoko é uma ciborgue japonesa, e Mestre dos Fantoches é uma entidade cibernética que veio de um programa estadunidense. Situado dentro do contexto sócio-histórico de produção, em um Japão pós ocupação norte-americana (1945-52) que buscava lidar com as consequências da guerra perdida e elaborar o trauma das bombas atômicas através da cultura pop e da ficção científica – a “little boy” síndrome, que ajudou a construir a cultura “otaku” (Murakami, 2005) -, poderia me limitar a dizer que a união dos personagens representaria, em termos visíveis/legíveis, uma união entre elementos “tradicionais” (internos) e “modernizantes” (exteriores). Ou uma união da chamada “cultura híbrida” japonesa: formada pela incessante “incorporação” de elementos exteriores e/ou “modernizantes” às formas “tradicionais” da sociedade japonesa. Visão generalizante e pouco explicativa, mas constantemente presente em variadas análises sócio-culturais sobre o Japão contemporâneo (Beasley, 1990; Napier, 1993).
Por outro lado, em um momento de misticismo e anunciação, a transcendência corporal e mental experienciada por Motoko e Mestre dos Fantoches nos causa um estranhamento. O que é exatamente que eles se tornaram? A pergunta a se fazer talvez não seja exatamente essa, visto que eles abriram possibilidades para si próprios, e foram tomados por esse acontecimento de algo que não se sabe muito bem o que é. O movimento feito foi, portanto, de abertura, de potência de possibilidades.
Quando Motoko se incomoda com a sua aparente falta de humanidade (não tem nenhuma certeza se é ou foi, de fato, “humana”), ela não dá relevância para a lacuna de seu passado ou procura saber quem foi para aplacar esse incômodo. Tal gesto parece ser algo muito menos individual do que parece, e ela se depara com uma situação de desumanização causada pela máquina – um desequilíbrio ou uma fronteira rompida pela quebra do status biológico do seu ser. Quem ela foi não importa saber (seu passado como mito de origem), mas o que ela é, o que indica algo de universal em sua preocupação. Onde ela se encaixa? Humana? Máquina? Visto que isso se encontra desestabilizado e mudado (ela não é um e nem o outro separadamente), há uma perspectiva de pensamento acerca de uma abertura de constituição do ser. A pergunta norteadora aqui é: “eu sou um ser humano ou uma máquina?” Ou, “o que sou?”.
Em resumo, em GitS (1995), há uma posição sobre a constituição da singularidade humana como algo produzido culturalmente e de acordo com condições históricas, não estabelecendo diferenciações binárias ou demarcando fronteiriçamente (e hierarquicamente) dimensões como real e simulado, mente e corpo, biológico e maquínico.
Finalmente, o que proponho concluir é que as tensões geradas pela tecnologia e as transformações subsequentes poderiam ser encaradas em consonância com o que Donna Haraway afirma em Manifesto Ciborgue (2009, p. 97): “a máquina coincide conosco, com nossos processos; ela é um aspecto de nossa corporificação [...] Nós somos responsáveis pelas fronteiras; nós somos essas fronteiras”. Seria possível então que GitS (1995) se mostrasse a favor da confusão de fronteiras, bem como de sua responsabilidade de construção? Concluo que sim, e que o gesto presente, nesse caso, funciona como uma tomada de posição na construção de novas possibilidades futuras com a tecnologia.
Referência
Geovana Siqueira Costa, mestranda em História pelo PPHR-UFRRJ.  Email: geovanasiq@protonmail.com
AMARAL, Adriana. Visões perigosas: uma arque-genealogia do cyberpunk – comunicação e cultura. Porto Alegre: Sulina, 2006.
BEASLEY, W. G. Tradition and modernity in post-war Japan. Asian Affairs, fev. 1980, vol. 11.
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FOUCAULT, Michel. Microfísica do Poder. Rio de Janeiro: Graal, 1979.
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Ghost In The Shell/Kokaku Kidotai (攻殻機動隊). Direção de Mamoru Oshii. Roteiro de Kazunori Itô e Masamune Shirow. Japão. Produzido por Ken Iyadomi, Ken Matsumoto, Mitsuhisa Ishikawa, Shigeru Watanabe e Yoshimasa Mizuo. 1995. 82 min.
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KOSELLECK, Reinhart. Futuro passado: contribuição à semântica dos tempos históricos. Rio de Janeiro: Contraponto, 2006.
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NAPIER, Susan J. Panic sites: the japanese imagination of disaster from Godzilla to Akira. Journal of Japanese studies, vol. 19, nº 2, 1993. 
NAKAMURA, Miri. Horror and machines in prewar Japan: the mechanical uncanny in Yumeno Kyûsaku’s Dogura Magura. In: BOLTON, Christopher, et al (ed.). Robot ghosts and wired dreams. London/Minneapolis: University of Minnesota Press, 2007. 
VANOYE, Francis; GOLIOT-LÉTÉ, Anne. Ensaio sobre a análise fílmica. Campinas: Papirus, 1994.

Um comentário:

  1. Prezada Geovana,

    Parabéns pelo trabalho!

    Muito interessante a sua interpretação de como o filme representa as emoções como humanas, culturais, diante da imposição dessas tecnologias que questionam esta humanidade ao abrir mão do corpo e identidade fixos para estar em redes.

    Essa análise me lembrou muito o anime "Time no eve"/"Eve no Jikan" que representa uma sociedade japonesa, no futuro, onde existem androides que executam tarefas domésticas e se diferenciam dos humanos apenas por anéis holográficos sobre suas cabeças. Esses androides são alvos de críticas por representarem uma ameaça ao que é considerado essencialmente humano: poder construir relações afetivas, sentir e expressar emoções diante do outro humano e/ou androide.

    Gostaria de saber se nesse filme "Ghost In The Shell" você interpreta que existe um questionamento sobre o que é considerado "humano" no senso comum - como as emoções enquanto algo biológico, imutável e exclusivo dos humanos – e que, na verdade, pode ser moldado pelas tecnologias ao invés de deixarem de serem “menos” humanas?

    Att.,
    Bruna Navarone Santos

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